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朋友們大家好,今天的文章主要講解電子游戲大國(2020電子游戲),并且會結合最佳十大電子游戲的內(nèi)容進行深入剖析。
電子游戲,作為現(xiàn)代科技與文化的結晶,近年來在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展。我國作為電子游戲大國,電子游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)得到了空前的發(fā)展,成為全球電子游戲市場的重要力量。本文將從我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、優(yōu)勢與挑戰(zhàn)等方面進行探討。
一、我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1. 市場規(guī)模持續(xù)擴大
根據(jù)權威電子游戲大國(國內(nèi)電子游戲)機構數(shù)據(jù),我國電子游戲市場規(guī)模已連續(xù)多年保持高速增長。2019年,我國電子游戲市場規(guī)模達到1400億元,占全球市場份額的24.2%。預計到2023年,我國電子游戲市場規(guī)模將達到2000億元。
2. 產(chǎn)品種類豐富多樣
我國電子游戲產(chǎn)業(yè)涵蓋多個領域,包括手游、端游、頁游、主機游戲等。在產(chǎn)品類型上,有角色扮演、動作、射擊、競技等多種風格。我國電子游戲產(chǎn)業(yè)還積極拓展海外市場,推出了大量具有國際競爭力的產(chǎn)品。
3. 企業(yè)實力不斷增強
近年來,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn)出一批具有國際競爭力的企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易、小米、完電子游戲大國(國內(nèi)電子游戲)美世界等。這些企業(yè)在技術研發(fā)、產(chǎn)品創(chuàng)新、市場拓展等方面取得了顯著成績,成為我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的領軍企業(yè)。
二、我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢
1. 市場潛力巨大
我國擁有龐大的網(wǎng)民群體,為電子游戲產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的市場空間。據(jù)統(tǒng)計,截至2020年底,我國網(wǎng)民規(guī)模達到9.89億。這意味著,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)仍有很大的發(fā)展空間。
2. 政策支持力度加大
近年來,我國政府高度重視電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,出臺了一系列政策措施,如《關于推動數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展的意見》、《關于推動我國數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》等。這些政策為我國電子游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了良好的發(fā)展環(huán)境。
3. 創(chuàng)新能力不斷提升
我國電子游戲產(chǎn)業(yè)在技術研發(fā)、產(chǎn)品創(chuàng)新等方面取得了顯著成果。許多企業(yè)開始注重原創(chuàng)內(nèi)容,打造具有中國特色的電子游戲產(chǎn)品。我國電子游戲產(chǎn)業(yè)在人工智能、虛擬現(xiàn)實等前沿技術領域也取得了突破。
三、我國電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
1. 市場競爭加劇
隨著全球電子游戲市場的不斷擴大,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨著來自國際競爭對手的巨大壓力。如何在國際市場上站穩(wěn)腳跟,成為我國電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨的重要挑戰(zhàn)。
2. 內(nèi)容同質(zhì)化問題
我國電子游戲產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展過程中,也暴露出內(nèi)容同質(zhì)化的問題。部分游戲產(chǎn)品抄襲、模仿現(xiàn)象嚴重,導致市場競爭力下降。如何提高產(chǎn)品原創(chuàng)度,成為我國電子游戲產(chǎn)業(yè)亟待解決的問題。
3. 市場監(jiān)管加強
近年來,我國政府對電子游戲市場的監(jiān)管力度不斷加大。如何在合規(guī)的前提下,保證電子游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,成為我國電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨的重要挑戰(zhàn)。
我國作為電子游戲大國,在電子游戲產(chǎn)業(yè)方面具有巨大的發(fā)展?jié)摿蛢?yōu)勢。面對挑戰(zhàn),我國電子游戲產(chǎn)業(yè)需要加強技術創(chuàng)新、提升產(chǎn)品品質(zhì)、拓展海外市場,以實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。政府、企業(yè)、社會各界應共同努力,為我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展創(chuàng)造良好的環(huán)境。
暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment),是美國著名游戲制作和發(fā)行公司,創(chuàng)立于1991年2月8日,總部位于美國加利福尼亞州爾灣。暴雪公司推出過多款經(jīng)典系列作品:《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》系列、《魔獸世界》等。其中《魔獸爭霸》《星際爭霸》被多項著名電子競技比賽列為主要比賽項目,這也讓暴雪娛樂公司成為最受歡迎和廣受業(yè)內(nèi)尊敬的電腦游戲開發(fā)公司之一。2、美國藝電美國藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,簡稱EA)是全球著名的互動娛樂軟件公司,由特里普·霍金斯于1982年創(chuàng)建,總部位于美國加利福尼亞州紅木城。EA主營電子游戲的開發(fā)、出版和銷售業(yè)務,推出過多款經(jīng)典系列作品:《極品飛車》系列、《模擬人生》系列、《FIFA》系列等。其中《極品飛車》系列、《FIFA》系列是體育類游戲中的經(jīng)典作品,在游戲玩家心中有著不可取代的地位。3、NEXONNEXON是韓國電腦游戲公司,成立于1995年5月,總部設于韓國首爾,開發(fā)休閑類的網(wǎng)絡游戲,目前主要的作品有洛奇、洛奇英雄傳、地下城與勇士(DNF)、瘋狂阿給之彈水阿給(泡泡堂/彈水阿給)、跑跑卡丁車、天翼之鏈、神之領域、冒險島、反恐精英Online和反恐精英Online2等。4、任天堂那個就不用說了吧,我們最感謝的游戲公司,是他用紅白機把我們帶入了游戲世界5、R星Rockstar Games常被玩家簡稱為“R星”,是游戲發(fā)行商Take-Two Interactive旗下的游戲開發(fā)分公司,總部設于美國紐約市。該公司的作品中,以《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列最為知名。《馬克思·佩恩》系列、《荒野大鏢客》系列也是其旗下的經(jīng)典游戲作品。6、育碧育碧軟件(Ubisoft Entertainment SA)是一家跨國的游戲制作、發(fā)行和代銷商。于1986年由法國Guillemot五兄弟在法國創(chuàng)立。育碧在全世界擁有23間游戲開發(fā)工作室,在2008年成為歐洲第三大獨立游戲開發(fā)商、北美第四大獨立游戲出版商。7、科樂美自1969年創(chuàng)辦至今已經(jīng)有39年的歷史,可以說是業(yè)界的老字號了。不管你喜歡哪種類型的游戲,在KCE出品的游戲中總會找到游戲展會上自己的最愛--《合金裝備》、《寂靜嶺…》、《勝利十一人》、《心跳回憶》、《魂斗羅.》、《忍者神龜》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》、《幻想水滸傳》、《游戲王》、《游戲王GX》、《DDR》……KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當當?shù)慕?jīng)典游戲系列,而如此廣泛的大作系列或許就是KONAMI不敗的理由吧!8、卡普空卡普空株式會社是一家日本電視游戲軟件公司和發(fā)行公司,成立于1979年。成立時原名“I.R.M.”,是一家電器零售商。在1983年時更名為“CAPCOM”,并在同時將其業(yè)務方向轉(zhuǎn)為軟件銷售。其公司名稱“CAPCOM”是由英文Capsule(膠囊)和Computers(電腦)所合成。CAPCOM公司推出的游戲有《生化危機系列》、《戰(zhàn)場之狼》、《逆轉(zhuǎn)裁判》和《龍之信條》等。9、萬代南宮夢萬代南夢宮是日本一家綜合性娛樂公司,由萬代股份有限公司和南夢宮股份有限公司在2005年合并而成,公司總部位于日本東京都。其業(yè)務主要涉及娛樂、網(wǎng)絡、動漫產(chǎn)品及其周邊等。代表產(chǎn)品有《海賊王》《龍珠》等系列游戲及周邊。10、騰訊游戲騰訊游戲在全球連接超過8億的用,全球有數(shù)億人次的用戶在暢享騰訊游戲的產(chǎn)品,擁有數(shù)億游戲注冊用戶的騰訊,成為全球知名的游戲開發(fā)與服務運營商,在開放發(fā)展的模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)和多元化的外部合作相結合的方式,已在網(wǎng)絡游戲眾多細分市場領域形成專業(yè)化布局,打造覆蓋全品類的產(chǎn)品陣營,為全球玩家提供休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰(zhàn)平臺五大類
真正的電子游戲?qū)S脵C產(chǎn)生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的家伙設計了世界上第一個業(yè)務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)?!峨娔X空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰(zhàn)艦向?qū)Ψ桨l(fā)射導彈進行攻擊。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這臺業(yè)務機用一臺黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房里。不過很可惜,這臺祖母業(yè)務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質(zhì)。至此,歷史上第一臺業(yè)務用機以失敗結束了它的命運。制作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發(fā)展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業(yè)務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一臺被接受的業(yè)務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據(jù)說當年Atari的工程師把這臺機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內(nèi),兩天之后彈子房的老板就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發(fā)現(xiàn)了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這臺機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產(chǎn)業(yè)的開始,因為它是第一臺專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之后Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可并接受。說過了業(yè)務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的家伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規(guī)則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在后來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職于斯坦福人工智能實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,并且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發(fā)了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現(xiàn)在還有續(xù)集在發(fā)售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟件公司,后來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。后來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數(shù)還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現(xiàn)在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現(xiàn)在的玩家眼里,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。當?shù)谝慌_真正的個人電腦Ⅱ推出之后,一切都變了,國內(nèi)的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動?Ⅱ推出于1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一臺功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內(nèi)置的BASIC程序為電腦界培養(yǎng)了無數(shù)的人才。Ⅱ當時的內(nèi)存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕??梢哉f,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發(fā)的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現(xiàn)在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發(fā)展,變得更象一臺家電了。說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三只船構成圖標的公司于1980年成立,當時主要制作一些娛樂軟件,是Ⅱ上的重要軟件制作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據(jù)阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平臺上制作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內(nèi)獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數(shù)的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》?!恫ㄋ雇踝印方^對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人??船F(xiàn)在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數(shù)孩子通過這個游戲愛上了電腦?!恫ㄋ雇踝印芬惨虼顺闪穗娔X游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數(shù)電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經(jīng)更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經(jīng)風光不再了,這是后話,以后再說吧。這個年代還是無數(shù)現(xiàn)在電腦業(yè)內(nèi)的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經(jīng)嶄露頭角,表現(xiàn)出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了癡狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,并受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房里鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什么亂。值得一提的是,現(xiàn)在游戲業(yè)的“教父”SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬件設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現(xiàn)出的分類能力足以讓國內(nèi)的任何一個分類專家汗顏。在這十年里,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司?,F(xiàn)在人們經(jīng)常說:電子游戲是美國發(fā)明出來的,但卻到了日本人手里,這個發(fā)明的指向就是雅達利公司,在這段日子里雅達利公司不停地創(chuàng)造歷史,1976年10月,Atari發(fā)行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業(yè)務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜里駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的家伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠?。﹣肀憩F(xiàn)汽車的前進和道路景物后退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。必須說明的是,雅達利公司在開發(fā)街機市場之后又把目光轉(zhuǎn)向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一臺家用專業(yè)游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經(jīng)帶給我們過什么。游戲的歷史,又翻過了一頁。八十年代(1980——1989)對于有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。在這一節(jié)里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這并不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發(fā)展的年代,也是游戲蓬勃發(fā)展的年代,在這期間,游戲業(yè)開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。自從雅達利在游戲機領域上取得成功之后,無數(shù)電子公司都認準了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩臺游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對于這臺紅白色的家用游戲機說什么似乎都是蒼白的,F(xiàn)C當時的售價是14800日元(折合人民幣1300元左右),采用6502芯片作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內(nèi)存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現(xiàn)在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優(yōu)勢。同時任天堂也決定了“以軟件為主導”的指導思想。公司不斷推出有趣的軟件吸引玩家。1983年底,F(xiàn)C售出44萬臺,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC制作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬臺。 1985年9月13日,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個意大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的癡迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數(shù)的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這臺游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場占有率為98%。同年,任天堂向海外發(fā)售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬臺。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現(xiàn)在的任何一家發(fā)行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續(xù)的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯(lián)系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對于我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。不過我們這個故事真正的主角出場于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現(xiàn)在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發(fā)時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。在最初幾年,PC上的軟件數(shù)目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優(yōu)勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創(chuàng)世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發(fā)行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以說創(chuàng)世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——圣者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創(chuàng)世紀Fans提出了強烈抗議)。創(chuàng)世紀系列在世界范圍內(nèi)發(fā)行的版本超過十個,具體銷量無法統(tǒng)計。創(chuàng)世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現(xiàn)在已經(jīng)超過40歲。必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發(fā)展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷于在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule戰(zhàn)略技術研究規(guī)范)公司推出的D&D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數(shù),由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什么。當年的RPG大多數(shù)都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之后極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現(xiàn)在,AD&D仍深入人心,比如說Baldur’sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規(guī)則。這些基礎都是當年打下來的。在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據(jù)Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規(guī)劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規(guī)劃好工業(yè)區(qū)和商業(yè)區(qū)。這個游戲推出之后并沒有多大反響,后來經(jīng)過一家資深的電腦雜志報導推廣后,才大獲成功。在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲制作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統(tǒng)分析員的職務,同BillStealey一起創(chuàng)立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在準備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現(xiàn)在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲制作小組Westwood的創(chuàng)始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創(chuàng)始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內(nèi)華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為“23’thCenturyComputer”的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了制作游戲的念頭,于是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內(nèi)成立了。哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什么意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創(chuàng)始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個制作組的名字就定為了Westwood。當歷史的時鐘走過1989年的最后24小時的時候,全世界都在期待20世紀最后10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現(xiàn)在竭力想象,那些IT業(yè)的精英們,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經(jīng)預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發(fā)展速度會如此之快。九十年代(1990——1999)要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。在這一節(jié)中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什么方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最后五年里,電腦游戲業(yè)的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪里就寫到哪里的方式。我很高興從前兩節(jié)的歷史中鉆了出來,和大家一起感受身邊正在出現(xiàn)的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節(jié)有所區(qū)別。當我們回顧歷史的時候,會發(fā)現(xiàn)電腦游戲真正的發(fā)展和強大是在從90年開始到現(xiàn)在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數(shù)的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發(fā)展到幾百個人的開發(fā)公司、在電腦程序業(yè)身上,我們用10年時間看到等同于其他行業(yè)100年時間內(nèi)發(fā)生的興衰變化。在90年代里,游戲業(yè)才真正成熟起來,我也可以用評價一個產(chǎn)業(yè),而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節(jié)才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業(yè)的明星們。硬件類游戲的發(fā)展和電腦硬件的發(fā)展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬件究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:“我們確信發(fā)展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發(fā)展?!钡芏嗳苏f,idSoftware帶動著整個電腦行業(yè)的發(fā)展。實際上,相對于我們來說,因為經(jīng)濟條件的原因,很多人還是適合于后面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬件升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之后,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬件要求最高的軟件之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現(xiàn)。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現(xiàn)在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎于PⅢ??梢钥隙ǖ氖?,不管時間怎么改變,我們永遠都無法擁有一臺完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。一、Intel之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬件格外寵愛之。最初相對于游戲,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之后,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什么“互連網(wǎng)加速功能”,能更迅速的瀏覽更加華麗的網(wǎng)頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什么對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce芯片,這塊芯片大概會減輕系統(tǒng)的CPU依賴程度吧……會如何呢?二、3dfx我不用說為什么吧,我想大概會有很多人正在準備讓我解釋為什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經(jīng)說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經(jīng)傳的小公司在一年內(nèi)成為了世界上最有影響力的顯示芯片生產(chǎn)公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發(fā)展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬件的要求)。從1996年到現(xiàn)在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想象的畫面在今天已經(jīng)成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現(xiàn)在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜?;叵?997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現(xiàn)畫面象VR戰(zhàn)士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰(zhàn)士PC版推出于1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的墻壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。在我們沉迷于美麗的圖像效果的同時,顯示芯片仍然以驚人的速度發(fā)展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現(xiàn)在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現(xiàn)在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當?shù)闷疬@個榮耀。雖然有很多東下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創(chuàng)造并推動了這個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數(shù)字化英雄一、Sid Meler SidMeler的名字曾經(jīng)多次出現(xiàn)在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為“教父”,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協(xié)會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數(shù)量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少?!段拿鳌?、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經(jīng)久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大杰作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,并非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內(nèi)涵和表現(xiàn)形式充分體現(xiàn)了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業(yè)留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發(fā)展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在于交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拼命地以硬件性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些“看起來過時”的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,并且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。現(xiàn)在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非??尚Φ模@就好象一個電影導演說他從未看過希區(qū)柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區(qū)柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根于人性的設計思想,將比所有現(xiàn)在或未來的技術更加寶貴,并且永存。二、John Camark如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業(yè)界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那么這個人就是John Camark。作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業(yè)界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典范。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那么千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經(jīng)有問題。令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鉆研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如饑似渴并且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。同年,idsoftware成立,其后,他們發(fā)行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現(xiàn)在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優(yōu)秀的不依靠任何硬件加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現(xiàn)著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,并痛恨所有的專用接口。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心于他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞并表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,并不是沒有偏向性的。三、Richard Garriott里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那么《創(chuàng)世紀》這個游戲可以告訴你這是為什么。《創(chuàng)世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經(jīng)出了八代,九代正在制作之中,據(jù)說這也將是Origin的最后一個單人游戲,以后他們將放棄這一領域,全力制作網(wǎng)絡游戲。實際上《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網(wǎng)絡還不發(fā)達的國家,《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。加利奧特開始嘗試制作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了癡迷的程度,整天沉湎于研究龍與地下城的手冊,然后再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他制作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創(chuàng)世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及后來的續(xù)集?!秳?chuàng)世紀》被移植到各種平臺的游戲機種和PC上,在世界范圍內(nèi)廣泛發(fā)行,各種版本超過一打,至于具體的銷售數(shù)量則很難統(tǒng)計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標準來衡量,《創(chuàng)世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。
根據(jù)all top everything所統(tǒng)計的數(shù)據(jù),整個電子游戲產(chǎn)業(yè)在去年創(chuàng)下了新的銷售記錄,市場價值超過 1300億美元(折合人民幣約8500億),下面是全球前十名榜單與其旗下最賺錢的商品。
大家快跟我一起了解一下吧?。榱朔奖憷斫馕野衙涝鎿Q成了人民幣)
第十名萬代南宮夢
2020年最賺錢的商品:《龍珠Z卡卡羅特》
該商品收入: 142億
南夢宮是日本的一家知名游戲企業(yè),總部設在日本東京,是日本游戲產(chǎn)業(yè)的支柱企業(yè)之一。
代表作電子游戲大國(國內(nèi)電子游戲)品:吃豆人、太鼓達人、鐵拳、火影忍者究極風暴等等。而且還和騰訊旗下工作室魔方合作研發(fā)了《火影忍者手游》。
第九名世嘉森美
2020年最賺錢的商品:《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》
該商品收入: 150億
世嘉公司,即世嘉株式會社(株式會社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會社,簡稱世嘉或SEGA。是一家日本的電子游戲公司,曾同時生產(chǎn)家用游戲機硬件及其對應游戲軟件、業(yè)務用游戲機硬件及其對應游戲軟件以及電腦游戲軟件。2003年和日本SAMMY公司合并,名稱整合為SEGA-SAMMY。
代表作品:刺猬索尼克、超忍、惡魔城—血族。
第八名 TAKE-TWO
(有些陌生?但你一定知道gta5)
2020年最賺錢的商品:《 NBA 2K21》
該商品收入: 202億
Take-Two Interactive是一家美國主要的游戲開發(fā)與發(fā)行商。代表作品:俠盜獵車手、無主之地、荒野大鏢客、英雄薩姆2、生化奇兵系列等等。
第七名 EPIC
2020年最賺錢的商品:《堡壘之夜》
該商品收入: 274億
代表作品:戰(zhàn)爭機器系列、子彈風暴
第六名 EA
2020年最賺錢的商品:《 FIFA 21》
該商品收入: 359億
美國藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,簡稱EA),是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經(jīng)營各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務。代表作品:極品飛車、榮譽勛章、戰(zhàn)地、模擬人生。
第五名動視暴雪
2020年最賺錢的商品:《使命召喚:黑色行動冷戰(zhàn)》
該商品電子游戲大國(國內(nèi)電子游戲)收入: 529億
動視暴雪(納斯達克:ATVI)是一家美國游戲開發(fā)商、出版發(fā)行商和經(jīng)銷商,于2008年由美國視頻游戲發(fā)行商動視公司(Activision, Inc.)合并維旺迪游戲后更名而來。目前,動視暴雪是全世界最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商。
代表作品:星際爭霸、魔獸爭霸、重返德軍總部、虐殺原形、蜘蛛俠、爐石傳說、守望先鋒。
第四名微軟
2020年最賺錢的商品:xbox series x/s
收入: 758億
Xbox和SONY的PlayStation 2,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面。
代表作品:帝國時代系列、光環(huán)系列。
第三名任天堂
2020年最賺錢的商品:《集合啦!動物森友會》
該商品收入: 791億
任天堂(Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。
代表作品:馬里奧系列、寶可夢系列、魂斗羅、塞爾達傳說系列
第二名電子游戲大國(國內(nèi)電子游戲)騰訊
2020年最賺錢的商品:王者榮耀
該商品收入: 909億
騰訊游戲(Tencent Games)成立于2003年,是全球領先的游戲開發(fā)和運營機構,也是國內(nèi)最大的網(wǎng)絡游戲社區(qū)。
代表作品:天天酷跑、斗戰(zhàn)神、御龍在天、QQ華夏。(作為中國最大的游戲廠商,拋去代理游戲幾乎沒有能拿的出手的作品)
第一名索尼
2020年最賺錢商品: PS5
該商品收入:1635億
索尼(英語:Sony Corporation;日語:ソニー株式會社)是日本一家全球知名的大型綜合性跨國企業(yè)集團。總部設于日本東京都港區(qū)港南1-7-1。索尼是世界視聽、電子游戲、通訊產(chǎn)品和信息技術等領域的先導者,是世界最早便攜式數(shù)碼產(chǎn)品的開創(chuàng)者,是日本最具有代表性的數(shù)碼產(chǎn)品制造商之一、世界最大的音樂公司之一,世界主機游戲三大巨頭之一、美國好萊塢六大電影公司之一。其旗下品牌有Xperia,Walkman,索尼音樂娛樂公司,哥倫比亞電影集團公司,PlayStation等。
代表作品:美國末日2、戰(zhàn)神系列。
希望咱們中國也可以出一些精品游戲,在賺錢的同時多為玩家考慮,在產(chǎn)品上下功夫,而不是一味的追求利益!也希望可以通過影視、文字作品、游戲等等方式向外傳播我們的中國文化!
電子游戲大國(2020電子游戲)和最佳十大電子游戲的內(nèi)容分享到此為止,感謝您的支持與鼓勵!
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